Géométrie interactive enrichie et mosaïque

DrGeoII est conçu pour s'intégrer harmonieusement au système interactif de Squeak. En particulier il est compatible avec l'environnement graphique Morph de Squeak et son environnement Etoys. Dans cette démonstration, nous nous intéresserons aux mosaïques et à l'utilisation de transformations géométriques. Nous illustrerons également l'utilisation mixte pouvant être faite entre DrGeoII et d'autres composants de Squeak comme l'outil palette de dessin ou les interacteurs programmés par Etoys.

Une mosaïque de MC Escher et un modèle

I. La situation modélisée

Un dessin de MC Escher offre l'opportunité d'illustrer l'utilisation des symétries centrales et translations. L'exemple met en jeu les notions suivantes :

A l'aide de DrGeoII, nous allons étudier comment à partir d'un poisson modèle donné nous pouvons construire d'autres poissons de la mosaïque. Nous utiliserons pour cela la symétrie centrale et la translation. Enfin, en ajoutant des commandes interactives de type joystick virtuel à la construction, on crée une démonstration interactive utilisable par d'autres élèves.

  1. Les vidéos ci-dessous sont fournies au format SWF flash. Pour visionner ces documents en ligne vous avez besoin d'un lecteur Flash version > 7. Vous pouvez aussi les télécharger et les visionner avec le lecteur Python fournit avec le logiciel libre vnc2swf.

II. Activité en classe

Le contour bleu du poisson représente notre poisson modèle. C'est à partir de celui-ci que nous ferons la constructions d'autres poissons. Techniquement, ce contour est un objet composite de DrGeoII, à savoir un groupement de segments et arcs de cercle. Il permet d'effectuer des opérations sur l'ensemble de objets qui le compose en une seule fois (transformation géométrique, édition de son style,...).

A) Les symétries mènent la danse

Un deuxième poisson
  1. Essaye de trouver dans la mosaïque un poisson symétrique (par symétrie centrale) à ce poisson bleu ! Trouve le centre de cette symétrie.
    Pour trouver le centre de cette symétrie, je te conseille d'utiliser la palette qui se trouve dans le volet orange Navigateur, elle te permettra de crayonner comme tu le souhaites dans ta figure. Cela t'aidera pour vérifier ton hypothèse. Tu pourras effacer les traces par la suite.
    Une fois que tu as trouvé le centre construit un point à cet emplacement (onglet vert POINT). Nomme ce point A.

    Faire des croquis sur notre figure pour trouver le centre.
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  2. Tu vas maintenant utiliser l'outil symétrie centrale du volet TRANSFORMATION pour construire le symétrique du poisson bleu avec le point que tu as trouvé précédemment : dans le volet TRANSFORMATION, choisi l'outil symétrie centrale (4e icône en partant de la gauche), clique sur le centre A puis sur le poisson bleu.
    Si tout c'est bien passé, tu dois avoir le symétrique du poisson bleu exactement à l'emplacement deviné. Si tu déplaces le point A, tu peux voir ta construction changer en fonction.

    Transformation du groupement
    seq2a.swf
  3. Maintenant fait un groupement du nouveau poisson ! En effet celui-ci a été construit en pièces détachées !! Le groupement nous permettra de faire très rapidement des opérations sur ce poisson, sur tous ses morceaux (le poisson bleu est déjà un groupement).
    Pour faire le groupement, place toi en mode déplacement des objets (icône d'une main avec petites boules bleues), puis en appuyant sur la touche [Shift], maintient le bouton souris enfoncé et dessine un rectangle translucide recouvrant ton nouveau poisson. Ton poisson est sélectionné, pour en faire un groupement clic maintenant sur la 3e icône en haut.
    Une fois le groupement fait, change sa couleur en VERT et son épaisseur de trait.

    Edition du groupement
    seq2b.swf
  4. Un peu d'interactivité : en déplaçant le point A trouve au moins un autre poisson symétrique au poisson bleu de départ.


    Déplacer le centre
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Un troisième poisson
  1. A partir de ton nouveau poisson vert, essaye de trouver à nouveau dans la mosaïque un poisson symétrique à celui-ci (on évitera le poisson bleu !!).
    Comme au A)-1. tu devrais utiliser la palette du volet orange Navigateur pour t'aider dans tes recherches et vérifier tes intuitions.
    Une fois que tu as trouvé le centre, construit un point B à cet emplacement.

  2. Comme tu l'as fait au A)-2. construit le symétrique de ton poisson vert à partir de la symétrie de centre B. Si tout se passe bien tu doit avoir un nouveau poisson à l'emplacement supposé.
    Comme au A)-3. fait un groupement de celui-ci car il est aussi en pièces détachées !! Change sa couleur en MAGENTA et aussi son épaisseur.


    Un 3e poisson
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    Edition du groupement
    seq4b.swf

  3. En déplaçant le point B trouve au moins un autre poisson symétrique au poisson vert.

B) La translation entre en piste

  1. Remarques-tu quelque chose entre tes poissons bleu (celui de départ) et magenta (celui que nous venons de construire) ?
    Quelle transformation permet d'obtenir le poisson magenta à partir du bleu ?
    N'hésite pas à utiliser la palette pour vérifier ton intuition (tu pourras essayer de mettre en évidence des parallélogrammes).


    Mise en évidence de la translation
    seq5.swf

  2. Maintenant à l'aide des outils du logiciel de géométrie, construit à partir du poisson bleu son translaté. Tu dois obtenir par cette construction un nouveau poisson (NOIR) qui se superpose sur le poisson magenta. (Pour la translation tu construis d'abord un vecteur allant du poisson bleu au magenta, puis utilises l'outil translation du volet TRANSFORMATION)


    Construction du translté
    seq6.swf

  3. Déplace le point B sur une autre position valide, ajuste le vecteur de la translation pour que les poissons magenta et noir se superposent de nouveau.
    Que remarques-tu à propos du vecteur et de [AB] ?

C) Symétrie centrale et translation, un couple d'enfer !

  1. Nomme les extrémités du vecteur en M et N. Construit la droite parallèle à (MN) passant par A. Que remarques-tu ?

  2. Mesure les longueurs du vecteur MN et du segment [AB].
    Que remarques- tu ?

  3. Déplace le point A et/ou B sur une autre position, ajuste le vecteur pour que les figures noir et magenta se superposent.
    Remarques-tu toujours la même chose ?


    Relation translation symétrie
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III. Activité à la maison

Reprends ta réalisation de classe. Tu va utiliser deux joysticks virtuels, un pour déplacer le point A, l'autre le point B. La construction finie, ces deux joysticks permettront de chercher interactivement les positions de A et B donnant des poissons de la mosaïque.

  1. Tire deux joysticks de l'onglet Accessoires. Nomme les 'joystick A' et 'joystick B'.
    Par un [Alt]-Clic sur le 'joystick A', tu affiches ses poignées ; puis clic sur l'icône oeil turquoise, cela ouvre le panneau de commande de ce joystick. Dans celui-ci choisis alors la catégorie 'joystick'.

  2. Maintenant tu va afficher le panneau de commande du point A. Pour ça clique d'abord sur l'oeil turquoise de la barre d'icône du logiciel de géométrie, puis sur la point A. Son panneau de commande s'est ouvert, dans celui-ci choisi alors la catégorie 'drgeo'.

  3. Maintenant à toi de jouer pour traduire les actions sur le joystick A en des déplacements du point A.

  4. Fait la même chose avec le point B et le joystick B. A l'issue, tu disposes de deux joysticks commandant les déplacements des points A et B.


Programmation Etoys
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IV. Conclusion

Dans ce petit exemple, nous vous avons montré une construction pas à pas mettant en jeu les symétries centrales et translations. Vous avez également vu comment l'utilisation de DrGeoII peut être pédagogiquement enrichie par d'autres composants de Squeak comme la palette et la programmation graphique Etoys.

Si vous souhaitez en savoir plus sur DrGeoII et des travaux de recherche relatifs, vous pouvez me contacter à  <hilaire AT ofset.org> ou <hilaire AT ext.cri74.org>